Una galaxiaen eclipse.
MMO de estrategia espacial con conspiraciones reales entre jugadores, política emergente y combate cinemático. Construye tu imperio. Domina mundos. O cae bajo el peso del trono.
MMO de estrategia espacial gratuito · Conspiraciones de jugador a jugador · Política emergente · Combate cinemático de flotas · Órdenes de luz/sombra · Decisiones morales con efecto mariposa.
«Antes hubo un Concordium.»«Antes hubo Lumenari que velaban.»«Antes hubo Senado, hubo paz, hubo luz.»«Y entonces el sol comenzó a apagarse.»— Voz del Eterno, hallada en las catacumbas de Tenebros
Tres juegos en uno — sin que ninguno descuide a los otros.
Imperio espacial 4X · corte real con conspiraciones · combate cinemático. Tres géneros que casi nunca se ven juntos, conviviendo bajo una misma saga.
Estrategia persistente
Recursos, edificios, investigación, flotas. Decisiones que tardan minutos o días en madurar. El universo no se pausa cuando te desconectas.
Política emergente
Senado, conspiraciones, alianzas, traiciones. Tu organización es una corte: hay votos, golpes de estado, aprendices que matan a sus maestros.
Cine en directo
Combates de flotas y duelos del Éter en escenas 3D con replay compartible. Tu cámara, tu proa, tu sigilo. La galaxia recuerda.
Cada comandante tiene su Códice.
Origen, linaje, pacto, senda, epitafio. Lo que la galaxia sabe de ti se desvela poco a poco — los capítulos sellados se abren con tus hitos, no con tus secretos.
«No firmamos en piedra; firmamos en costumbre.»
— atribuida a un comandante Zorani
Ocho capítulos públicos. Tus planes y decisiones específicas siguen siendo tuyos.
No hay carriles fijos.
Cada jugador puede traicionar, conspirar, cambiar de bando o forjar pactos que reescriban el servidor entero. Doce de las cosas que han ocurrido — y volverán a ocurrir.
Cambia de bando
De Lumenari a Umbral, o al revés. La deserción tiene coste de prestigio y te marca como objetivo de tu antigua orden durante 7 días — pero abre rutas y aliados que tu yo anterior no podría tocar.
Conspira en silencio
Recluta cómplices, fija una fecha, planifica el golpe. Cada cómplice tiene un % oculto de lealtad: cualquiera puede delatarte. Los conspiradores que sobreviven se convierten en leyenda.
Traiciona en la cima
Apuñala a tu maestro, denuncia a tu Almirante, vende los planos de flota a un rival por un asiento mejor. La traición está institucionalizada — y normalmente paga.
Forja alianzas reales
Coaliciones, pactos de no-agresión, tratados de defensa mutua, hermandades juradas. Cada alianza tiene una carta firmada que el servidor recuerda y que puede romperse en directo.
Negocia con NPCs autónomos
Comercializadores Solaris, mercenarios Voidhunter, archivistas Errantes. Cada uno tiene memoria, lealtades, precios. Pueden ofrecerte tratos únicos — o filtrar tus secretos al mejor postor.
Detona el efecto mariposa
Una decisión moral en tu mundo natal puede reabrir un arco narrativo en otro continente seis semanas después. El servidor registra tus elecciones y las propaga al mundo de otros jugadores.
Funda y rompe pactos eternos
Hermandades juradas, rivalidades de sangre, deudas sociales. Cada juramento se publica en el Heraldo y queda guardado entre eras: tu reputación viaja contigo al siguiente eclipse.
Reescribe el canon
Si haces algo grande — vencer al Eterno, fundar una nueva orden, romper un Senado — el servidor lo escribe en el Heraldo y se convierte en lore canónico para todas las eras siguientes.
Sabotea con elegancia
Operaciones encubiertas con horizonte de horas. Si te exponen tu reputación cae pública y duramente. Si el plan sale, nadie sabrá quién fue — pero las víctimas sí.
Caza recompensas
Pon precio a cabezas. Cobra precios. Cada bounty es público y firma con sello en el Heraldo. La galaxia se acuerda.
Construye tu base 3D
Edificios isométricos por planeta, defensas posicionales, atmósfera por bioma. Tu base no es una hoja de Excel — es un mundo que otros invadirán algún día.
Duelos a muerte
Cuando dos Sensibles se duelan en cinemática, es permadeath. El que cae no vuelve. El que vence entra al Hall — algunos por siempre.
Ocho facciones, un destino
Cada una con su código, su lema y su precio. Cuando elijas, las demás te observarán. Toca cualquiera para abrir su dossier completo.
Las ocho estirpes
Linajes que recorren los mundos desde antes del primer eclipse. Humanos del Núcleo, cazadores Trandoshanos, pilotos Twi'lek, gigantes Wookiees, sensibles Mirialan, hijos Dathomirianos de la Noche, guerrilleros Ewok y almirantes Mon Calamari. Toca para abrir su crónica.
Seis linajes droides
Astromecánicos que reparan naves bajo fuego. Protocolos que negocian tratados imposibles. Combate, asesinos, médicos, seguridad. Compras uno, lo bautizas, lo entrenas, lo equipas — y a veces te salva la vida en contra de tu voluntad. Hasta 3 equipados a la vez.
Decisiones que importan.
La política no es decoración. Es el motor del juego. Tus decisiones — y las traiciones de quienes te rodean — dejan huella en el servidor.
Conspiraciones reales entre jugadores
Cualquier jugador puede abrir una conspiración: asesinar, derrocar, sabotear. Reclutar cómplices, comprometer recursos, fijar plazo. Cada cómplice tiene una lealtad oculta — puede traicionarte.
Eres Almirante del Imperium. Reúnes a 4 oficiales dispuestos a matar al Soberano. Uno te delata. El Soberano te invita a cenar. Sabes que sabes que sabes.
Sistema de intriga oculta. Comunicaciones cifradas. Espías plantados. Mensaje delator notifica a la víctima — que decide contraatacar, alimentar info falsa, o esperar a recolectar más pruebas.
Una elección. Cinco temblores.
Cada decisión moral tuya se propaga por la galaxia con calendario propio. Lo que firmaste hoy te firma a ti dentro de seis semanas.
Liberas a un emisario Errante en lugar de denunciarlo. +6 alineamiento Lumen. Tres comandantes se enteran.
El emisario te abre una ruta comercial menor — sólo accesible para quienes le perdonaron.
Un Lumenari te ofrece patrocinio para una candidatura a su Concilio. Sólo lo hace con quienes ha visto perdonar.
El Heraldo Galáctico te nombra en un pregón. Tu silueta crece en tres sectores.
Tu nombre aparece en la lista del Hall de Leyendas para esta era. La siguiente empezará con tu eco.
La galaxia tiene memoria. Y la memoria tiene calendario.
Tus batallas son cine.
Cuando dos flotas se cruzan, el motor cinemático las convierte en escena. Replay público, token compartible, foto galáctica final. La galaxia recuerda los nombres.
Cada batalla genera un token. Lo compartes — o no. La galaxia se entera igual.
Los duelos del Éter cierran la silla. El que cae no vuelve. El que vence, entra al Hall.
Tus torres y placeholders en la base 3D defienden con orientación, alcance, daño. Nada de damage abstracto.
Cinco sectores. Mil sistemas. Eventos rotativos.
La galaxia tiene clima propio: tormentas, pozos, tempestades. Algunos eventos los ves todos. Otros se sellan para quien no cumple la condición narrativa.
Ralentiza viajes. Los espías brillan en la radiación.
Frena los acorazados. Deja restos explotables.
Los espías pierden el rastro. Lumen ganan +10% prestigio.
Las sondas cosechan prismión al pasar.
Algunas señales sólo las oyen los oídos sucios. ¿Las tuyas?
Tu camino al trono.
Siete pasos desde "soy nuevo" hasta "el servidor escribe mi nombre en piedra".
- 01Elige tu linaje
8 especies + 5 linajes droides, 8 facciones. Cada elección abre rutas distintas. Un Trandoshano Voidhunter no juega como un Mirialan Lumenari ni como un astromecánico Errante.
- 02Funda tu primer mundo
Te asignamos un planeta capital según afinidad de raza. Empiezas con minas, recursos básicos y una bandera.
- 03Construye tu imperio
Edificios, investigación, flotas. Persistencia 24/7: las decisiones maduran en horas o días reales y el universo no se pausa cuando te desconectas.
- 04Únete a una organización
Concilio Lumenari. Cónclave Umbral. Cártel Solaris. Cada una con plazas limitadas, ascensos por mérito o por cuchillada.
- 05Forja alianzas y enemigos
Coaliciones, embargos, contratos de mercenarios, espías plantados. Cada relación con otro jugador es real.
- 06Combate cinemático
Cuando dos flotas se cruzan, el combate es 3D. Cuando dos Sensibles se duelan, es permadeath. Cuando un imperio cae, lo ven todos.
- 07Asciende — o cae
Quien venza al Eterno entra al Hall of Legends para siempre. Quien sea asesinado por su aprendiz, también será recordado.
La saga avanza sin ti.
Cada 6 meses reales el universo cierra un ciclo. Tres eras se suceden con eventos servidor-wide.
El Concordium se fractura. Lord Tenebrar mueve sus piezas. La Orden Lumenari es masacrada en una sola noche. La galaxia entra en penumbra.
El Imperium domina. La Insurgencia Aurelia se levanta. Cada decisión del servidor escribe esta era. Tu nombre puede entrar en el Heraldo definitivo.
El Primer Eclipse rearma flotas en los Confines. El eclipse cubre el último sol. Algo va a romperse — o renacer. La siguiente era abre con los supervivientes.
El pacto que firmas al entrar.
En Penumbra, los líderes mueren. Los aprendices traicionan. Los imperios caen. Eso es lo que lo hace inolvidable.
Lo que ganas
- ◆Mundos enteros bajo tu mando.
- ◆Posibilidad real de ser Lord, Maestre, Soberano.
- ◆Tu nombre en el Hall of Legends al fin de la temporada.
- ◆Aliados que mueren por ti. Enemigos que recuerdan tu nombre.
Lo que arriesgas
- ◆Que un aprendiz te asesine en la cima.
- ◆Que tu mejor consejero te haya delatado meses atrás.
- ◆Que el Imperium destruya tu mundo natal frente a ti.
- ◆Permadeath del personaje en duelos opt-in.
Voces de la galaxia.
Comandantes reales y figuras del lore. Lo que dejan en taberna, en pregón, en susurro.
Llevo seis ciclos firmando juramentos. Hace dos meses traicioné a mi maestre. Vuelve a ser una historia que sólo cuento yo.
El Heraldo escribió mi nombre por equivocarme. Da igual: ahora hay quien lo recuerda.
Tres conspiraciones contra mi nombre. Dos cayeron por dentro. La tercera está en marcha.
No firmo pactos a la primera. Los firmo a la tercera. Lo escribió mi padre primero.
Tengo cinco mundos. El Concordium discute si llamarme casa menor o sólo casa.
El Eterno duerme. Yo no.
Preguntas habituales.
Lo que todo nuevo comandante quiere saber antes de reclamar mundo.
El eclipse no espera.
Cada partida dura seis meses. Quien venza al Eterno entra para siempre en el Hall of Legends. Los demás tendrán otra oportunidad cuando empiece el próximo eclipse.
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